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Videogiochi e realtà immersive: l’Europa investe nella nuova industria culturale

Alessandra Carlo

Alessandra Carlo

Laureata in Giurisprudenza all'Università Cattolica del Sacro Cuore con esperienze maturate nell'ambito della professione forense. Fa parte del Centro Studi di Sef Consulting
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Videogiochi narrativi, XR ed esperienze immersive entrano pienamente nella politica audiovisiva europea. La call MEDIA 2027 non finanzia soltanto creatività digitale: interviene sulla fase in cui un’idea deve diventare proprietà intellettuale, prototipo, impresa e prodotto capace di competere sui mercati internazionali.

Il videogioco continua a essere percepito, in parte del dibattito culturale, come un settore distinto dal cinema, dalla letteratura e dalle altre industrie creative. La politica europea sembra muoversi ormai nella direzione opposta.

Con la call Video Games and Immersive Content Development 2027, Creative Europe MEDIA colloca videogiochi narrativi, produzioni XR ed esperienze immersive all’interno della stessa strategia con cui sostiene lo sviluppo dell’audiovisivo europeo. Si tratta soprattutto una scelta industriale.

La misura dispone di 13,5 milioni di euro e finanzia la fase di sviluppo e pre-produzione di videogiochi narrativi ed esperienze immersive interattive destinate alla commercializzazione internazionale. La scadenza è fissata al 2 febbraio 2027.

Rafforzare la competizione

L’obiettivo dichiarato è rafforzare la capacità delle imprese europee di competere sui mercati internazionali e, elemento particolarmente rilevante, favorire il mantenimento della proprietà intellettuale nelle mani degli sviluppatori europei. Sono ammissibili società di produzione di videogiochi, studi XR e società audiovisive con esperienza adeguata.

La proprietà intellettuale è probabilmente il cuore economico dell’intervento. Nelle industrie creative il valore non coincide infatti soltanto con il costo necessario per realizzare un prodotto. Un personaggio, un universo narrativo, un format o una proprietà digitale possono generare valore per anni attraverso sequel, licenze, adattamenti audiovisivi, merchandising e nuove piattaforme.

Perdere il controllo dell’IP nelle prime fasi dello sviluppo significa spesso rinunciare alla parte più consistente del valore futuro. È significativo quindi che MEDIA intervenga proprio prima della produzione.

Cosa finanzia

La call finanzia la costruzione del concept e del prototipo, cioè quella fase in cui l’impresa deve dimostrare che l’idea può diventare un prodotto, attrarre partner finanziari, trovare publisher o distributori e raggiungere un pubblico internazionale. Sono finanziabili progetti di storytelling interattivo dotati di contenuto originale e/o gameplay di qualità, destinati alla distribuzione commerciale su PC, console, dispositivi mobili e altre tecnologie. La produzione vera e propria, successiva alla realizzazione del primo prototipo, resta invece esclusa.

Anche questa distinzione dice molto della strategia europea. Il rischio maggiore viene assunto quando il prodotto non esiste ancora e deve essere trasformato da idea creativa a progetto tecnicamente ed economicamente credibile. È precisamente la fase nella quale molte imprese culturali di piccole e medie dimensioni incontrano maggiori difficoltà ad attrarre capitale.

Il contributo europeo può arrivare a 200.000 euro per progetto, con un tasso di finanziamento del 60%, attraverso un sistema lump sum.

Ma cos’è un videogioco immersivo?

La misura delimita però con attenzione ciò che intende per videogioco e contenuto immersivo. Non finanzia indiscriminatamente qualunque prodotto digitale. Restano esclusi, tra gli altri, molti giochi puramente casual o basati su quiz e abilità elementari, le esperienze destinate principalmente alla formazione professionale o alla terapia, le installazioni artistiche multimediali, i tour immersivi, le piattaforme social e i software sviluppati esclusivamente come strumenti tecnologici.

La centralità è dunque assegnata alla narrazione interattiva e alla capacità del progetto di diventare un’opera commercialmente sfruttabile. Questo avvicina molto il videogioco agli altri settori dell’audiovisivo: anche qui occorre sviluppare personaggi, ambientazioni e strutture narrative; costruire un prototipo; definire un piano finanziario; elaborare strategie di distribuzione e marketing.

La tecnologia da sola non è sufficiente. Ed è forse questa la parte più interessante dell’approccio europeo. L’innovazione digitale viene finanziata quando si trasforma in proprietà intellettuale, impresa e mercato.

Una questione di cultura e dibattito

Videogiochi e immersive content entrano pienamente nel dibattito più ampio che sta attraversando le politiche europee per ricerca, cultura e innovazione: non basta produrre conoscenza o creatività, occorre riuscire a trasformarle in prodotti capaci di raggiungere il mercato.

Per l’Europa la sfida è particolarmente importante. Il continente dispone di competenze creative e tecnologiche di alto livello ma opera in un settore globale nel quale scala finanziaria, piattaforme di distribuzione e proprietà degli asset possono determinare la competitività molto più rapidamente che nelle industrie culturali tradizionali.

La call MEDIA 2027 interviene precisamente su questo punto: permettere alle imprese europee di sviluppare un prodotto abbastanza maturo da trovare capitali e mercati senza essere costrette a cedere troppo presto il controllo del proprio valore creativo. Si tratta di un vero e proprio investimento sull’industria europea della proprietà intellettuale digitale.

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